腾讯摘掉“游戏公司”帽子 B端业务渐成营收新支柱

2019全年发行超30款新手游,“造血”能力依然强劲

虽然财报着重提到《和平精英》《王者荣耀》等头部产品与游戏出海业务,是其网络游戏营收增长的主要助力。实际上,梳理腾讯2019年全年发行的手游产品,可以明显感受到在版号审批常态化之后,腾讯已然形成和保持着良好的产品发行节奏,这对于腾讯网络游戏业务营收的发展同样功不可没。

手游那点事以App Annie的数据作为基准,统计了2019年腾讯发行的手游产品,共计38款(包括出海的产品)。以季度作为划分,腾讯Q1发行了6款手游,Q2发行13款,Q3发行11款,Q4发行8款。

腾讯摘掉“游戏公司”帽子 B端业务渐成营收新支柱

从排名表现来看,腾讯2019年上线的手游产品中不乏亮眼之作,且每个季度均有爆款,比如Q1上线的《完美世界(45.080,0.95,2.15%)手游》《拉结尔》,Q2上线的《剑网3:指尖江湖》《权力的游戏 凛冬将至》,Q3上线的《跑跑卡丁车官方竞速版》《龙族幻想》《我的起源》《食物语》,Q4上线的《狐妖小红娘》《猎人》《雪鹰领主》等等,均是榜单前列的常客。

从游戏品类来看,2019年可以说也是腾讯游戏发力细分类型的一年 。除了在MMO、SLG、卡牌、RPG等主流类型方面保持优势,腾讯还在女性向、真人交互式电影、沙盒等多个细分类型推出了优质产品,比如旗下“极光计划”发行的国风轻竞技《闹闹天宫》、真人“密室逃脱”解谜手游《记忆重构》、真人交互式电影手游爆款《隐形守护者》、女性向养成类《执剑之刻》等等。

值得一提的是,在2019年Q4,腾讯还发力了儿童游戏领域,接连推出4款“熊猫博士”系列的开放式儿童游戏。就大环境而言,游戏细分品类的用户规模正在快速增长,商业表现向好。

不难看出,腾讯自身的研发基因,再加上扶持优秀开发者和独立工作室的“极光计划”等等,腾讯在游戏这一块的造血能力保持着稳定提升。

3月18日,腾讯公司公布了2019年第四季度及全年财报,腾讯第四季度营收1057.67亿元,同比增长25%,这也是腾讯首次实现单季收入破千亿。同时,腾讯实现净利润215.82亿元,同比增长52%,非国际通用会计准则下,净利润为254.84亿元,同比增长29%。营收超出市场预期,净利润不及预期。

腾讯摘掉“游戏公司”帽子 B端业务渐成营收新支柱

但因第四季度整体表现良好,各业务板块均获增长,让整份财报看起来像一颗定心丸。尤其是和2018年、2019年时的营收增速不断下滑相比,腾讯目前的发展已经进入较为稳定的增长期。

目前,腾讯的营收主要来自三块:增值服务(包括网络游戏和社交网络)、金融科技及企业服务、广告及其他。在Q4财报中,网络游戏、金融科技及企业服务的营收基本持平,其中游戏营收占整体营收的比例已经不到1/3,昔日“游戏公司腾讯”的论调可以去掉了,B端业务逐渐成为营收新支柱。

游戏业务重回快车道

腾讯第四季度网络游戏收入302.86亿元,同比增长25%。而在2019年前三个季度,这一业务的营收增速分别是-0.9%、8%、11%,由此可见,腾讯的游戏业务正在重回快车道。

腾讯摘掉“游戏公司”帽子 B端业务渐成营收新支柱

财报显示,网络游戏收入增长主要得益于国内及海外市场的智能手机游戏(包括《和平精英》及《PUBG Mobile》等)的收入增长以及来自Supercell的游戏收入贡献,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下跌所抵销。

2019年,腾讯增持Supercell股权至51.2%,并于第四季度将这位芬兰游戏巨头的业绩纳入财务报表。得益于《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功,腾讯游戏在海外取得重大进展。

根据财报,腾讯海外游戏收入在第四季度同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。而据App Annie的数据显示,2019年全年,腾讯在出海发行商收入榜单上排名均在前 4位。

截至2019年年底,全球前十最受欢迎的手机游戏(按日活跃用户数计算)中,有5款都是由腾讯开发。腾讯方面表示,除了打造原创IP,公司还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室,以拓展外部合作关系。

同时,腾讯的主要游戏工作室如天美及光子工作室,以及Riot Games与Supercell等,都进一步加强了研发能力,并各自储备了数款游戏大作。

此外,受近期疫情影响,宅在家的用户预计将为腾讯游戏带来新一波增长。此前,有券商研报指出,预估今年1月《王者荣耀》的流水在90.84亿元左右,《和平精英》在2月的流水也可能超百亿元。

B端业务渐成营收新支柱

从“一家独大”到“三分天下”,腾讯对游戏业务的依赖在减少,与此同时,B端业务迅速崛起,逐渐成为新的营收支柱。

财报显示,第四季度腾讯游戏业务营收302.86亿元,金融科技及企业服务营收299.2亿元,分别占到总营收的28.6%、28.3%,基本持平。

腾讯摘掉“游戏公司”帽子 B端业务渐成营收新支柱

自2018年9月宣布组织架构调整以来,产业互联网成为腾讯业务的重中之重。2019年第一季度腾讯首度披露金融科技与企业服务收入,在此之前这块业务被列入“其他业务”收入,并不明确。至此,金融科技及企业服务业绩已经正式对外亮相一个完整财年。

纵观过去四个季度的表现,金融科技及企业服务不负众望,营收以36%以上的增速保持着强劲势头,2019年毛利率提高至27%,2018年毛利率为25%。

根据财报,这部分增长主要受商业支付因日活跃用户数及人均交易笔数的增加而带来的收入增长所推动,同时,云服务的收入增长也推动了年度收入增长。

在金融科技方面,2019年,腾讯加强了线下商户的渗透。第四季度,腾讯的商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月活跃商户超过5000万。

在云与企业服务方面,腾讯云2019年实现营收170亿元,同比增长超86.8%,付费客户数超过100万。财报称,随着优化供应链及扩展业务规模,毛利率也得到改善。

腾讯曾多次公开强调对产业互联网的重视及投入,多家券商研报分析认为,腾讯金融科技业务已成为中长期增长引擎。

社交流量优势仍在 广告潜力待挖掘

从财报来看,腾讯在社交流量方面的优势仍在,尤其是微信,用户体量一直在稳步增长。财报显示,截至2019年底,微信及WeChat的合并月活跃账户数已达到11.64亿,同比增长6.1%,环比增长1.2%;QQ的移动端月活跃账户数为6.47亿,同比下降7.5%,环比下降1%。

基于此,腾讯在社交流量的广告变现上依然表现不错。第四季度腾讯社交及其他广告收入162.74亿元,同比增长37%,这主要微信朋友圈及移动广告联盟收入增加所推动。

与此同时,媒体广告收入同比下降24%至39.51亿元。受内容排播不确定性及体育赛事电视转播减少影响,腾讯视频及腾讯新闻等媒体平台的广告收入减少。

腾讯摘掉“游戏公司”帽子 B端业务渐成营收新支柱

近两年,腾讯在广告业务上的增速一直处于下滑趋势,但微信还在不断释放广告价值,微信小程序的商业化能力也在2019年得以展现。财报显示,2019年,小程序日活跃用户超过3亿,日均交易笔数同比增长超过一倍,全年创造了超过8000亿交易额,同比增长160%。

不过,因为张小龙一以贯之的谨慎和克制,微信在广告业务的开拓上还不充分。以大洋彼岸的Facebook来讲,其广告业务的ARPU可以达到198元,而腾讯仅为59元。这也说明了微信在广告开拓上还有很大潜力。

值得一提的是,腾讯在财报中用相当篇幅介绍了公司在此次新冠疫情中的相关业务表现。腾讯旗下在线教育、远程办公、远程医疗等云业务,以及视频、游戏等业务都在此次疫情中获得了发展机遇。比如,2019年12月底推出的腾讯会议,两个月日活跃账户数就超过了1000万。由此来看,腾讯今年一季度的财报也同样值得期待。

疫情之下,B端业务迎发展机遇

  更值得关注的,是腾讯B端业务的进展。

受商业支付收入增长,以及因云服务进一步渗透主要垂直领域,腾讯金融科技及企业服务的收入同比增长39%,至人民币299.20亿元。在腾讯各项主要业务中,这部分保持了最高的增长速度。

2018年9月底,腾讯忽然宣布架构调整,“扎根消费互联网,拥抱产业互联网”,向B端业务发力。至2019年结束,其调整经过五个季度。目前看,这一进程稳步推进。

2019年,腾讯云服务收入超过人民币170亿元,增速持续高于市场。受益于销售团队的不断优化及与服务商的合作深化,付费客户数超过100万。

同时,新冠肺炎疫情爆发,在线办公远程教学等成为刚需,为包括腾讯在内的企业提供了发展机遇。

财报提及,在2019年12月底,腾讯推出腾讯会议,其日活跃账户数在两个月内超过1000万;疫情期间有数百万企业使用企业微信恢复办公;腾讯健康码被超过300个县市的9亿用户使用。

实际自疫情爆发之后,投资界普遍指出,在线远程办公将迎来加速发展,相应的互联网办公工具及通讯聊天软件也会迎来一波热潮。不过当疫情过后,如何留住用户,也是包括腾讯在内,当前受益者们需要面临的挑战。

此外,虽然腾讯云业务持续增长,与竞争对手,如阿里云的差距仍旧非常明显。产业互联网的长期竞争,还需谨慎应对。

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