超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

他们打破了十年来未更新卡牌扩展包的历史。


文/菲斯喵


一款经营十余年之久的游戏,在它流水稳定,用户持续有新增的情况下,你会拿起大刀阔斧,对其底层玩法和数值模型进行迭代调整吗?

面对整体生态变化的风险,以及打破固有框架的更新成本和难度,人们也许会选择让老游戏维持不变。

游卡桌游没有打下这张安全牌。到今天为止,游卡旗下《三国杀Online》的运营时间已满十二年,它是三国杀 IP 里首款线上游戏,也是许多人接触三国杀的开端,这款游戏对有些人来说,也意味着青春的印证。所以就像近几年盛行的怀旧服一样,玩家的情怀或许足以支撑其生命的存续。


《三国杀 OL》纪录片


但是在十二周年的节点里,《三国杀OL》冒了一次险,打破了十年来未更新卡牌扩展包的历史,进而推出继2011年《军争篇》之后的最⼤版本——《应变篇》。

在正式上线之前,《应变篇》的预约人次超过600万。一款老游戏的资料片何以达到这等程度?《应变篇》到底有着怎样的不同?它与上一次卡牌扩展为什么会间隔这么长时间?《三国杀OL》团队又是出于什么逻辑,要去推动这次的更新?


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


带着上述疑惑,葡萄君与《三国杀OL》制作人欧耿鑫进行了交流。


迭代底层玩法,拓展游戏策略维度


《应变篇》是以「三国杀OL 2.0」形式推出的。之所以称其为《三国杀OL》历来最大更新,原因在于相较于过往,它有着触及底层玩法的变化。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


在进一步了解《应变篇》之前,我们有必要先对《三国杀OL》的玩法稍作介绍。

如你所知,这款产品源于线下桌游,在其基础的身份局中,玩法类似于杀人游戏,每个玩家扮演不同角色,在身份不确定的前提下,正反势力相互对抗。而有所不同的是,三国杀中的非对称对局,是在摸牌和出牌之中展开。

三国杀的本质是一副纸牌,《三国杀OL》则是这款纸牌游戏的线上产品。以纸牌来论,游戏的标准版共计104张牌,其中分基本牌、锦囊牌、装备牌三类,游戏的攻防体系则是由「杀——攻击」、「闪——回避」、「桃——补血」三张基本牌构筑而来。锦囊牌和装备牌,我们可以简单理解为具有不同交互效果的特殊牌,比如无中生有、过河拆桥、乐不思蜀等。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


在2011年,《三国杀OL》加入了首个扩展包——《军争篇》。直白而言,游戏便是在标准版三国杀的牌堆里,另加入了52张牌。如今的《应变篇》也是同理,以基础包为前提,新增若干应变包卡牌,由此将一副牌的数量扩充至161张。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

《应变篇》装备牌

但是,游戏的更新,并不只是提升卡牌数量而已。制作人欧耿鑫表示,「从最早的标准三国杀到军争三国杀,再到今天的应变三国杀,每一次迭代,都是向下兼容的过程。」

所谓兼容,指的是游戏性和策略体系的兼容。据欧耿鑫介绍,三国杀体系核心,在于「杀、闪、桃」这套卡牌结构;而在军争篇中,卡牌结构发生了变化,游戏一方面拓展了铁索连环、酒、藤甲、属性杀、火攻等新牌,另一方面也由此拓展了玩家的打牌思路。

在标准版三国杀中,玩家之间的配合度其实要求不高。但是在《军争篇》里,由于「属性杀」、「铁索」、「火攻」等新手牌的加入,玩家是可以通过卡牌配合造成更大规模的伤害。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


在知乎问题「三国杀火攻有什么用?」中,获赞最多的用户@人人殊途认为,三国杀引入属性的概念,增加了游戏的多变性,而铁索连环这张牌则增大了游戏的策略性。

「我们做《应变篇》最重要的一个思路,也是想通过调整手牌结构来增加游戏的策略维度。」而欧耿鑫他们这次希望达成的目标,在于让牌局变得风云莫测,让玩家的思考能够「随机应变」。

这个主题,恰好来源于兵法《吴⼦·应变》:

我众彼寡,各分⽽乘之;彼众我寡,以⽅从之,从之⽆息,虽众可服。

而承载吴子兵法思想的主要机制,是扩展包里引入的「应变」概念。应变是一种卡牌属性,它分为四种:助战、空巢、富甲以及残躯,具备相应属性的卡牌,能发挥出不同的强化效果,如攻击目标+1,伤害+1,或者摸牌过牌等等。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


举个例子:「南蛮入侵」是三国杀里的一张锦囊牌,它的效果是对除自己之外的所有角色造成一点伤害,若此牌带有「富甲」属性,它便可使攻击目标-1,让友军免受伤害。再比如说,打出带有「空巢」属性的闪牌后,玩家可以摸一张手牌;打出「残躯」属性的火杀后,伤害值+1。

制作人说,「三国杀最初是围绕身份的不确定性,来保证游戏深度。而我们现在更多是围绕手牌强化的维度,来增加游戏的策略性。」

那么,新增的「应变」属性又是如何考验玩家的临机应变呢?

事实上,每一种应变属性都需要玩家满足触发条件,才能发挥出增益效果。比如说「富甲」的触发条件是:使用此牌时,玩家手牌数为全场最多;让「空巢」牌的效果得以发挥,则必须满足使用此牌后没有手牌的条件;「残躯」牌,只有在玩家体力值为1时才能有效使用;「助战」牌较容易触发,只需要友军弃置一张同类卡牌。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

B站UP主明以照其光对《应变篇》的解读

「我们发现,在玩《三国杀OL》的时候,玩家在自己的行动之外,会有无聊感,」欧耿鑫表示,「但是在《应变篇》里,这个情况会得到改善。因为在行动排序之外,玩家也需要有思考,该不该掉血,该不该把牌打光,来触发应变效果。」

这种针对手牌管理的实时思考,就是《应变篇》拓展出的新策略维度。


时隔十年的扩展包,为何难产?


从制作规模上来看,《应变篇》也是继《军争篇》后最大的一次更新。

这个版本整整做了两年多的时间。它始于18年年初,直到19年,团队才开始把整个方案落地。

在当前的时代里,一个资料片的研发竟需要耗费如此长的周期,其实挺叫人感到意外。在我印象中,时下热门的大型手游,一年更新两大资料片都不在话下。

反观《三国杀OL》,为何难产至隔了十年才推出第二个扩展包?


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


欧耿鑫认为,扩展包的推出,即意味着要对底层玩法进行调整,但对于《三国杀OL》这款产品而言,团队其实没有必要为了延长产品生命周期而去做这么大幅度的改变。

「三国杀的底层规则很完善,而且它具备一定的独特性,用户在玩的时候,内容消耗其实相对较慢,即使我们不加入新的机制,玩家每一局的体验,也都会有不一样的感受。」

做个类比,斗地主规则至简,但不妨碍其生命力的长久。《三国杀OL》也是同理,其底层规则优秀,足以支撑玩家持续玩下去。

但这不意味着运营十多年的《三国杀OL》一成不变。更多时候,「我们会采取一种相对保守的更新策略,比如说通过增加外围玩法模式,或者增加新的武将来保证线上体验的新鲜感。」

三国杀本身也像扑克一样,具备玩法的可拓展性,用户是可以通过 DIY 的方式,创作出新奇的玩法。而那些民间创意,又会反哺官方。欧耿鑫说,「《三国杀OL》里的国战,2V2等模式,其实最早是来自于用户的想法。」


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

《三国杀OL》国战玩法

既然底层规则稳固如山,那么对其增删修改就成了一件极具风险的挑战。试想,两副牌的四人斗地主,与大众所熟悉的三人斗地主,在普及度上就大不一样。这一点成了《三国杀OL》无法轻易推出扩展包的第二个原因。

其中的风险,关乎用户生态。「对于老产品,开发者一般不太敢去做一些特别重大的迭代,因为一旦迭代不好,会伤害老用户的情感。」

从策划的角度来看,推出扩展包,也就意味着对整个数值体系开刀。卡牌结构一旦改变,如果不去调整武将,便会导致一大批武将在新的规则下瞬间变强,整个游戏平衡陷入失控。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


《三国杀OL》武将总数超过200名,游戏模式除身份局、国战外,还涵盖了1V1、3V3等多种玩法。可想而知,《应变篇》研发两年之久的另一个原因,在于它有很高的研发难度。其中耗时耗力的地方,便是团队需要不断跑数据,调试平衡性。

而除了策划方面需要下苦力之外,技术一侧也得与时俱进。欧耿鑫告诉葡萄君,《应变篇》开发难度高,是因为:「我们为了后续能够拓展更多玩法,需要重新设计游戏的技术框架。」

《三国杀OL》是端手互通产品,它的底层技术相对传统,如 PC 版本,最早是基于 Flash 开发而来的,手游版本作为 PC 版补充,也没有达到较为完善的状态。借着《应变篇》的推出,团队其实是把移动端进行了重新开发。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

《三国杀OL》测试服H5界面

但摆在面前的难题之一:是让端游、手游两个版本在技术底层上保持一致。

他们的对策是双线开发。「我们一方面在开发《应变篇》的手游和 PC 版本,另一方面我们又在维护目前线上运营的版本。」欧耿鑫说,为保证线上所有数据能完美过渡到新版本中,过程中也不乏重重困难。

如此看来,旁人觉得十年推出一个扩展包过于漫长,终究是因为把《三国杀OL》的底层玩法迭代想简单了。


老产品的迭代策略:巨变一步到位


底层玩法迭代的困难度如此之高,同时还伴随用户流失的风险,那么游卡为什么要投入时间和资源,去研发《应变篇》呢?

欧耿鑫告诉我,通过保守策略,逐步增加《三国杀OL》的外围玩法,也能使产品具备比较高的丰富度。「但这样子不利于游戏的持续发展。它最终的复杂度会变得非常高,玩法承接量越来越大。」

《三国杀OL》需要适时而变。根据制作人介绍,三国杀早期用户更偏向社交娱乐;但随着游戏在线上发展多年,如今新的三国杀玩家会更重视竞技和长期目标感。「因此,我们也需要根据用户喜欢的变化,做出一些相对应的调整。」

欧耿鑫还告诉葡萄君,「我们在评估扩展包是否值得做的时候,会有三个评估维度,第一是看上手门槛是否比《军争篇》更低;第二是策略深度是否更高;第三是看玩法拓展性是否更好。」

为了验证游戏的上手难度,游卡曾在公司里面向从未玩过三国杀的人发起了一项调研。「我们分别让他们体验了标准版、军争版和应变版三国杀,之后让他们从个人的理解度、是否继续游玩的意愿等给三个版本打分。」结果显示,应变版与军争版都是6分,这意味着两者的上手门槛基本一致。

在挖掘策略深度上,《三国杀OL》有两个核心思路。其一,便是前文提及的调整手牌结构,而《应变篇》的主要机制就是引入新的强化属性。其二,是通过武将身份来拓展策略变化。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

《应变篇》卡牌

欧耿鑫说,早期三国杀的策略维度,来自于局内玩家身份的不确定性。但是这个机制已经为人熟悉,没有太多新鲜感。而为了让新的手牌结构与武将之间有更多的配合,《应变篇》在「跳身份」上引入了新的机制。

随着《应变篇》推出,《三国杀OL》新增了「晋国」势力。这一批全新武将登场自带「隐匿」技能。在「隐匿」状态下,玩家暂时隐藏真正的武将牌,而且武将没有体力值,没有技能展示。这项隐藏机制,能给玩家带来一个蓄爆空间。


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代


《应变篇》只是一种基础玩法,它所引入的不同机制,相当于为《三国杀OL》搭起一个全新的骨架。而根据欧耿鑫透露,游戏在后续会尝试推出 Rougelike 、非对称竞技等玩法。当然,他们更期待的在于:这套基础玩法能激发出更多的玩家创意。

《应变篇》研发两年,前后一共邀请了15批左右的玩家参与测试。而让欧耿鑫印象深刻的是,「有一名上海过来的测试玩家,他用应变的整个机制,DIY 出了一个类似炉石传说的玩法。我觉得非常受启发,它让我看到了策略卡牌演变出对战卡牌的一些变化。」

他们原本想采取相对缓和的方式,来推动《三国杀OL》逐步进入2.0时代。这种方式就是每次增加一张卡牌,一种机制,一名武将,一步一步来调整测试。

《应变篇》大约新增13种卡牌、9种机制。而他们最后选择了一步到位的策略。

「假如,我们通过一年时间把《应变篇》完全更新上去,每次更新的内容量不多,那么对用户来说,体验其实不会很明显。」欧耿鑫认为,这个情况不利于整个游戏营造出新鲜感。

「从大的一个环境来说的话,我们推出的全新的设计迭代,它能够更好承接移动端的一些新用户。」


最难得的,还是脱胎换骨的勇气


一直以来,《三国杀OL》新增用户与回流用户的整体比例,基本上是1:1。当制作人最初告诉我这一数据时,我颇感惊讶。一款老产品何来这么强的生命力?

而现在,葡萄君多少理解了其 IP 的影响力,也明白了《三国杀OL》新资料片为何有超过600万人次的预约。

它是一款经典,存续12年之久,承载了众多用户记忆和情感。但与很多老牌产品不同,《三国杀OL》在保持核心体验之余,还有勇气「脱胎换骨」,以不同面貌来回应新阶段的用户需求。

贸然动底层玩法,风险何其大。而他们通过两年多时间的反复推敲、测试、平衡性调整,最终在《应变篇》里交出了答卷,让玩家看到了三国杀底层玩法变化的可能性。

这次,官方还下定了决心,对《三国杀OL》的底层技术进行翻新。而在后续时间里,我们也将陆续看到本作不断拓展出的新增内容。

现在来看,《应变篇》是《三国杀OL》最新推出的扩展包,也是其接下来长线运营里的主题思想。




超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

推荐阅读


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

赛博朋克2077|暗黑:不朽|动物派对采访

我们把公司做死了|专访王一|2020版号

天涯明月刀|游戏公司转型潮|发行大困局


超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

点击上方图片了解详情

上一篇:首批电竞专业大学生即将毕业,这些“正规军”是行业刚需吗
下一篇:游戏无需正名

相关推荐

割裂?融合?回顾属于不同玩家群体的2020

割裂?融合?回顾属于不同玩家群体的2020

456 游戏时光VGtime

总算是熬过了2020年,尽管这一年过得十分一言难尽,但还是有一个关键词时常被各种媒体或自媒体提及,那就是割裂,玩家群体的割裂。  当卡普空发布了一直主打光追效果的PS5版《鬼泣5SE》,玩家才发现原来新玩意光追效果和老东西加速模式并不能兼容,玩家被硬生生割裂成了画面党和帧数党。同一款游戏,竟因为游戏自身的原因让玩家产生了完全不同的体验,当这两个玩家群体凑在一

腾讯游戏,很「有戏」

腾讯游戏,很「有戏」

151 广告头条

不是只有「道歉」的官宣喜欢在「三更半夜」。18号0点过1分时,腾讯游戏就上线了全新年度品牌片《去发现,无限可能》。作为一名游戏爱好者,头条君自然是第一时间看了片子。片子不长,但只要你打过游戏,相信它就能勾起有关你的游戏故事的点滴记忆。如果说在「疫情进行时」有行业仍逆势生长的话,游戏行业一定榜上有名。这得益于它能够摆脱空间束缚,跨越地域限制,在「全民皆宅」时给

钉钉 6.0 开放底层“协同框架”  开发多人实时协作程序像编本地程序一样简单

钉钉 6.0 开放底层“协同框架” 开发多人实时协作程序像编本地程序一样简单

780 CSDN

2021年新年伊始,钉钉在1月14日发布了最新6.0版本,同时宣布战略定位全面升级,钉钉将从过去基于IM的协同办公平台,升级为企业协同办公和应用开发平台。从产品和市场表现,钉钉已经杀出了一条血路。IM一直是互联网的顶级战场,钉钉以企业IM入场,经过6年的深耕和征战,钉钉向市场交出了一份成绩单:用户数突破4亿,使用钉钉的企业组织数超过1700万。不过这一次的发

国行SWITCH销量破百万背后,日益崛起的国内主机市场 | 游戏干线

国行SWITCH销量破百万背后,日益崛起的国内主机市场 | 游戏干线

1507 游戏干线

图/国行Switch主机文/无良据路透社报道,截止至2020年底腾讯代理引进的国行任天堂Switch发售以来累计出货量突破100万台。国行任天堂Switch在2019年12月10日正式发售,据NikoPartners分析的数据显示国行Switch一年来的累计出货量已经超过国行PS4、XboxOne同期的出货量总和,任天堂也超过索尼、微软成为中国最大的主机零售

国产游戏江湖:旧人谢幕 新人当立

国产游戏江湖:旧人谢幕 新人当立

1572 商业人物

作者:郭儒逸来源:商业人物(ID:biz-leaders)壹国产游戏公司米哈游的一款新作《原神》,在年底的游戏圈中着实火了一把。这是一款主打开放世界探索冒险的移动游戏。上线至今的三个多月,《原神》成为全球热度最高的手游之一,不仅各种奖项拿到手软,也成功跻身当前最吸金的游戏之列。张家界携手《原神》打造游戏打卡地。图源:视觉中国这似乎是国产游戏多年来少有的荣光时

不仅仅是升级打怪,来看看这届年轻人在游戏里的“无限可能”

不仅仅是升级打怪,来看看这届年轻人在游戏里的“无限可能”

1410 南都周刊

回顾过去的2020年,疫情给人们的生活带来了许多变化,比如全民“宅家抗疫”的那一段时间,“宅经济”一下成了许多人热烈讨论的话题。宅家时,人们不仅通过电商购物、社区团购、外卖上门等形式满足最基层的生理需求,还催生出了多元化的娱乐需求,在线教育、视频会议等需求也被再一次激活,疫情让人们的“在线生活方式”有了跳跃式的发展,也帮助各行各业都找寻新的出口。而在“超长假

被游戏连接的未来,将成为怎样的「超级数字世界」?

被游戏连接的未来,将成为怎样的「超级数字世界」?

609 36氪

游戏作为一种“超级数字场景”的潜力还远未被完全发掘,但腾讯游戏已经在其中扮演了重要角色。过去近20年,是中国游戏产业从最初的单机端游时代,发展为单机、网游、多端、多人竞技等多元内容集一体的综合数字娱乐产业,产值也于2019年超越了2000亿元人民币。2003年,腾讯正式上线了旗下首款网络游戏《凯旋》,标志着这家以互联网社交起家的企业正式开始布局游戏产业。到2

史上最爱国游戏!打动全球千万玩家,连美国王牌部队都服了!

史上最爱国游戏!打动全球千万玩家,连美国王牌部队都服了!

1401 游戏X博士DrX

游戏X博士,揭秘游戏圈不为人知的奇闻异事!大家好,我是X博士听说学生党已经放假了,本打工人却还在苦苦等待春节~唉进入游戏圈这么些年来,游戏库积攒了不少游戏,但要说我认为最硬核的游戏,还得是《战争雷霆》!《战争雷霆》有多硬核呢?2020年,当美国大兵们只能宅在家里训练时,他们就是用了这款毛子做的硬核军武网游训练的!甚至连电影都请这款游戏做技术指导。一方面它被全

夜读丨微信新功能:我知道你把我删了
私房话

夜读丨微信新功能:我知道你把我删了

54 科普中国

公众科普科学传播!点击上方蓝字一键关注来源:程一(ID:djchengyi)作者:程一&云晞最近,微信官方内测了一项新功能:单向好友检测。具体来说就是,点击“清理单向好友”,系统会自动显示那些单向把你删除的人。然后你也可以批量删除他们。对此,网友们都表示这个新功能很友好,迫不及待想试试。因为有了这个功能,你就知道谁单向删了你。不用再看着对方朋友圈的一

你的前任,从没拉黑你|好好分手计划
私房话

你的前任,从没拉黑你|好好分手计划

279 新世相

sayings:这是【好好恋爱计划】第三弹:好好分手计划。分手是个很考验人的过程。对于过去的亲密恋人,到底是反目成仇、相忘于江湖、还是退回朋友的位置。分手处理的方式有千万种。但令我惊讶的是,在你们给我的2000多份回答里,很多人都没拉黑前任。一个男孩把谈了6年的前女友所有照片存档封存。一个女孩和出轨的前任后来做了朋友,她说用了很长时间走出,还是不想抱着恨活。

如何判断一个男生爱前任还是爱现任?
私房话

如何判断一个男生爱前任还是爱现任?

1968 意林

来源:温血动物ID:staywarmblood作者:温血动物刚跟男友交往一个月那会儿,他的前女友突然还阳了。按理说,应该是死透了才对。结果有一天晚上,突然给他发短信说:“我们要不要见一面?”根据男友的呈堂证供,分手的原因是因为女方给他戴了绿帽子。他们谈了五年多,几乎到了谈婚论嫁的地步,因为此事弄得两家人都很难堪,最后分道扬镳。半年后,我们在一起了。为了让我放

一款不存在的游戏 竟埋藏着一个家族的变态历史
游戏

一款不存在的游戏 竟埋藏着一个家族的变态历史

60 游民星空

点击上方“游民星空”关注我们有这么一款游戏,表面看上去人畜无害,背后却暗藏着众多令人细思极恐的内容,引发了无数人的激烈讨论。然而实际上,这款游戏全世界只有一个人玩过......2017年,油管一频道上传了一系列名为《Petscop》的游戏实况解说,频道拥有者在游戏中给自己取名为保罗,所以人们也这么叫他。乍一看,这只是一款普通的幼齿向游戏。清新的画面,轻快的B

萌宠

博美成天跟猫咪打架,没想到当它生小猫后,狗子居然秒变金牌月嫂!

923 萌宠图

网友家的博美肥肥跟猫咪福福一直都是一对冤家平时走在路上碰到了不是猫咪疯狂打狗子的头就是狗子去追着猫咪咬害网友每次都要从中调停相处了很长一段时间福福跟肥肥的感情还是没有变好网友本以为它们两个是没办法和平相处了谁知道这一切,居然在福福生下小猫后彻底来了个大变样肥肥不仅会守在猫窝旁边寸步不离而且一有什么动静它都会飞快去通知主人有一次肥肥在吃饭的时候小猫突然喵喵叫个

佟丽娅陈思诚离婚,分手文案来了!
私房话

佟丽娅陈思诚离婚,分手文案来了!

907 4A广告提案网

史上最欠揍的客服哈哈哈哈哈哈哈哈在520这个因谐音被不少人视为爱情象征的日子陈思诚和佟丽娅离婚了上午8点08分二人同时发微博宣布离婚陈思诚发文称:2011—2020故事告一段落……你们永远是我最爱的人,换种身份守护。@佟丽娅他还附上了两张佟丽娅和孩子的照片而佟丽娅则发微博表示:人间值得,未来可期。谢谢你@陈思诚而在两人的微博留言下面网友纷纷祝福佟丽娅恢复单身