电脑 RPG 游戏史 #1:苹果园之下,地牢战役

电脑 RPG 游戏史 #1:苹果园之下,地牢战役


版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:
https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:
Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。


《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:

中文翻译版取得了原书作者的授权。
我们保留对翻译成果的所有权利。
中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。


本中文翻译版由柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。


1975-1979 数字入侵的开始

确定电子游戏的诞生并非易事。双人网球(Tennis for Two),诞生于 1985 年,是一个常被提及的起点,另外也存在其他游戏作品包括 1962 年的《太空大战!(Spacewar!)》亦或是 1950 年的《大脑伯蒂(Bertie the Brain)》。每部作品都有自己的价值。


自 1975 年开发出的首款尚存 CRPG 以来,柏拉图,这将是本书的起点。这很合适,因为 70 年代的后半期实现了一次电子游戏革命性的飞跃。通过家用电脑,视频游戏机和街机传播开来。


游戏机雏形开始出现在 1972 年,由 Magnavox Odyssey 领导。这些是非常粗糙的机器,大多数只能运行 Pong 和预先内置在硬件中的其他非常相似的游戏。


第二代游戏机引入了 ROM 卡带的概念,使公司可以像今天的游戏机一样不断为其机器不断开发新游戏。尽管起步缓慢,但由于经典游戏如 Enduro, River Raid,Pitfall 和 Space Invaders 的出现,雅达利 2600 将会大受欢迎。


另一方面,计算机仍然是保存在大学、大公司和研究中心的大型主机。一些较小的型号也存在,但它们要么价格昂贵,要么速度太慢,甚至无法处理 BASIC。随着牛郎星 8800(Altair 8800)的出现,这种情况开始改变。


它体积小,价格便宜(对于一台计算机而言)且具有足够的功率以供实际使用,售出了数千台,是第一台商业上成功的家用计算机。紧随其后的是 Apple II,Commodore PET 和 TRS-80 著名的家用计算机“1977 三位一体”。


虽然牛郎星 8800 是为业余爱好者制造的,但这三款机器则是为大规模生产而建造的,目标客户是非技术用户。然而,虽然它们比游戏机的功能要多得多,但家用电脑价格昂贵,使用起来极其复杂,除了非常简单的应用程序和游戏外,仍然难以为用户提供其他东西。


尽管它们具有丰厚的利润,但仍然主要卖给企业和游戏玩家或者业余爱好者,并且他们的受欢迎程度是相对的——TRS-80 卖出了 20 万台,雅达利 2600 则卖出了 3000 万台。


电脑游戏本身也不过只是看起来稀奇古怪而已。少数罕见的带有商业性质的书目被装在密封袋里出售,但大多数。来自技术杂志,其中包含的页面充满了 BASIC 代码,人们可以在电脑上键入这些代码,以重新创建游戏。


街机仍然是一门小生意,甚至不如弹珠机那么受欢迎。在接下来的几年里,它们稳步增长,然后在 1979 年随着《太空侵略者(Space Invaders)》爆炸式增长,迎来了街机的黄金时代。


在五年的时间里,视频电子游戏从 Pong 变成了一个丰富的生态系统,并且存在了多种流派,平台和受众群体。然而,这一切仅仅是开始。

苹果园之下

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Don Worth, 1978

Apple II (PC Booter, Atari 8-bit)*


既有老的游戏,也有古老的游戏。苹果园之下(Apple Manor)就是款古老的游戏。它诞生于 1978 年,是第一款,或者说是最早的一款家用电脑 RPG 类游戏。是的,个人电脑的历史可以追溯到这么久。


它只需 16K 内存(磁带版)即可运行,或 32K+就更没问题了。关卡是在您深入地牢中时即时创建。怪物被限制为五种:绿色史莱姆,幽灵,巨魔,紫虫和红龙。但他们的能量会随着你的深入而增强。


每一种怪物都有它自己的独特能力。例如黏液可以溶解盔甲,巨魔能再生,鬼魂可以永久性地削弱你的力量等等。蠕虫可以瞬间击杀你,龙当然也可以,而且它还有坚韧的外皮保护。


BAM也可以是自定义的。您可以选择每个级别的房间数(4-7 个,取决于你的 RAM 大小)、难度系数以及您是想要黑白图形还是彩色图形。对于颜色,每一块不同的像素,你都可以定制为你想要的颜色。

*BAM原为重新发布在 1982 年的特别版,具有更出色的图形,多平台移植,并可以保存游戏以进行多次游戏。

我更喜欢ASCII以黑白图形运行,那里的怪物(和玩家也一样)用字母表示,宝藏用 $ 表示。


你拥有四个属性:力量、灵巧、身体和智力。如果战斗耗尽了体力,战后需要休息一下才能恢复体力。同样,移动会降低灵巧度,施法会降低智力值。休息可以恢复这些属性值,但是只有治疗法术才能恢复生命值。这不是一款快速移动和快速战斗的游戏——需要谨慎行事。


通过杀死怪物并将宝藏带回主楼梯(每个关卡的起点)来获得经验(所有关卡都没有在地图上标出来,所以最好自己记住它们的位置)。

在你抵达主楼梯时,你可以用 10XP 的点数换取 1 点属性值,并且可以永久增加它。黄金可以用来购买武器和盔甲的升级。最重要的是,在那里你可以买到“brain scan”。它允许你保存角色的存档。

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我的角色 (Y) 发现的百宝箱 ($) 正在尝试从被诅咒的粘液中跑出 (S)。


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键盘上可以执行任何命令,每个命令都会耗尽您的一个属性。


这部游戏是在Rogue问世前两年发行的。我没受到"Rogue的影响(直到 1983 年才看到它),据我所知,加州大学伯克利分校的 Rogue guys 也没有看过BAM。我们可能都是各自独立地想出了同样的想法。但至少我可以说RogueBeneath Apple Manor-like

Don Worth,
苹果园之下 的开发者

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在彩色模式下玩一个巨大的地下城楼层。我们(蓝色方块)在后面偷听,显然有一个巨魔潜伏在门后面。


如果您的生命值耗光,将会在主楼梯保存处重新恢复您的生命。当然,您当时的所有钱都将被丢弃。但是,如果从上一次保存到现在,您还活着的话,那么您最好在负担得起的情况下尽快进行新的存档。每次使用都会使您下一次“重新加载”的统计数据减少 10%。注意哦!对同一扫描进行太多次重新恢复会让您成为一个“懦夫”。


所以,您最好小心地沿着关卡前进,观察门的动静,检查墙壁是否存在秘密门,把卡住的门砸开。如果遇到比您更强的怪物时赶快逃跑,希望您不会遇到太多游荡的怪物。


所有这一切都有一个目标:找到传说中的金苹果,有传言说它在一个很远的地表之下的龙穴里。显然,它是存在的,而且就在那里。是!或者说是?你应该知道这句老话:可以有,但只能有一个(尽管这次不是戒指)。

一些历史学家声称,BAM是第一款商业电脑游戏,装在拉链包里的专卖店里进行出售。

但每个储物柜都有一个所谓的苹果:抓起一个假苹果,你很快就会重载。你怎么能分辨真假呢?只有(哈哈)拿着它。并不总是需要激烈的战斗才会使您满手大汗。


BAM必须得一次通关。游戏存档仅适用于这一次的游戏。如果退出的话,您下次必须开始新游戏。尽管如此,它仍被认为是一款“快速”的游戏,一共 5 个房间/关卡,您通常可以在大约四个小时左右的时间内打通它。


因此,BAMRogue及其许多变体的原型。可悲的是,尽管它在Rogue本身于 1980 年出现的两年前就出现了,但似乎在该子类型的历史中却被忽略了。


当时,苹果园之下是一种有趣的娱乐游戏,即使有时令人沮丧。游戏虽然简单,却需要思考和策略。它展示了在有限和紧凑的内存下,精心设计的代码下完成的作品。

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BAM允许您自定义关卡的大小,选择显示模式以及 10 个不同的难度设置。


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苹果园之下: 特别版添加了所谓的“高分辨率图形”,但您仍可以在 ASCII 模式下玩。



地牢战役

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协同软件公司,1978
苹果 II 和 雅达利 8 位机


人们讨论 20 世纪 70 年代的第一款计算机游戏时,人们通常忽略了技术演示(demo)、指南手册和科技杂志等扮演的重要角色。例如说,Apple II 会附赠一个参考手册,手册不光向用户解释了整个计算机是如何工作的,而且还会包含了一些游戏的 BASIC 源代码。


其中一个在手册中的游戏就是由 Gary J. Shannon 开发的《龙之迷宫》(Dragon Maze,1978)。该游戏会随机生成一个俯视角的迷宫,玩家通过按键— U(up,上)、D(Down,下)、L (Left,左)、R(Right,右)—来探索迷宫,并尝试在被恶龙捉住之前逃离迷宫。


一系列现成的可以用来生成无尽地下城的代码对于 RPG 粉丝来说简直就是一座宝库,而 Robert Clady 就是众多粉丝中的一位。他受到了《龙之迷宫》的启发,才创造出了他自己的地牢探索游戏——《地牢战役》(Dungeon Campaign)。


游戏从随机生成四层地牢开始,这一过程在 Apple II 需要花上好几分钟来完成,而这个时间给了那些执着的玩家用纸笔画下地牢地图的机会。一旦地图生成完毕,你就可以开始探索了!

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粉色方块代表我的小队
黄色为财宝
深绿色的是敌人
白色为楼梯
灰色的是陷阱


Synergistic Software 由罗伯特·克拉迪和安·狄更斯·克拉迪于 1978 年创立。他们将在 80 年代和 90 年代创造其他一些游戏,包括《神剑奇兵》和《暗黑破坏神地狱之火》等作品。

游戏里没有角色生成的环节,每次游戏开始玩家都会拥有一个包含 15 名无名成员以及一名矮人和一名精灵的小队。这在今天来看可能显得很奇怪,但是 1978 年版的龙与地下城(D&D)是一个完全不一样的游戏——精灵和矮人们在当时并没有对应的职业,而是在当时的大型队伍里各有专精。


每一个队员都各司其职。精灵能够感知瞬时危险,比如像附近的陷阱或敌人,而矮人负责记录地牢的地图,所以当矮人死亡时,无论玩家如何探索,屏幕上的地图都不会再更新。队伍里剩下的队员不仅是你的生命值,同时也是你的力量,所以当所有队员都死亡的时候游戏就结束了,但是每次胜利又会为他们增加力量。这就意味着,你在最开始的 15 名战士可以为你提供 15 点力量,第一次战斗胜利后你的力量会提升到 30,第二次胜利后提升到 45。但是如果有一名队员死亡,力量就会降低到 42,而且他们确实就真的死了。


战斗非常简单,你只需要通过系统随机点得到的数字再加上你的力量值的总值来决定你能不能击中敌人。所有敌人都只能经受住两次攻击,随着地牢的深入他们仅仅会变得越来越难被击中而已。与此同时,你也必须为敌人的攻击投随机点数,每次被击中,你都会损失 1-3 名队员。


地牢里同时还有其他的危险,例如说陷阱会随机把你传送到地牢其他层,抑或是充满毒气的房间。四层地牢中每层地牢都会有一个守护怪兽在不停的追逐玩家,如果被怪兽追到,玩家就会损失 1-2 名小队成员。而每层守护兽的行为方式也不一样,例如第三层的巨蛇会在迷宫中实时行动,而第四层中的幽灵则可以穿墙。


但是无论怎样,地牢战役是一个非常简单的游戏。因此玩家的目标不单单是通关,而是在完成迷宫的同时尽力去收集更多的金子,从而获得高的分数。这种分数驱动的设计无不反应了那个时代街机的大红大紫。

在地牢战役简单而不失满足的快乐之后,Robert Clardy 又接连不断开发了 3 个游戏,不断地突破着极限。

我深受龙与地下城世界的影响,一切可以扔骰子、查规则、算点数、查结果,然后描述结果的都是极其美妙的。而现在地下城领主们也可以加入到游戏中来了,而不单是在一旁协调玩家。这真的特别棒,就算图像分辨率当时只有 40x40,顶多底下再加上 4 行叙述文字。呃,这在玩完Halo(中译:《光环》)后真的很难想象…

Robert Clardy,
地牢战役 开发者

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我的小队在地下城四层中正在与一群蜘蛛搏斗(分别为紫色和绿色图标)。白色的图标为幽灵,如果被它追到,它就会杀死我的小队的一个队员。


在 1979 年发售的《荒野战役》(Wilderness Campaign)是一个更有野心的 RPG。游戏可以让你在一个广阔的户外世界中探索、与敌人战斗、在废墟中寻宝。随后在城镇中招兵买马。从而扩充军队——而游戏的最终目标则需要玩家横跨整个地图抵达城堡。击败邪恶的死灵法师。


战斗的进行依旧基于玩家的队伍成员数量。但是现在你可雇佣成百的雇佣兵。而且你还能为他们购买更好装备。游戏中有些装备能为队伍在对抗特殊敌人时提供加成。比如说银制匕首对狼人有着奇效。而其他装备能够让队伍通过复杂地形——通过山区需要装备绳子;而通过密林可能需要砍刀。


紧随其后到来的是 1980 年发售的《奥德赛:完全冒险》 (Odyssey : The Compleat Apventure。其为 Apple and Adventure 中的一幕)。游戏地图更为广阔。而且分为了不同的章节。


首先你要在岛上探索并收集资源。就像在荒野战役中一样。随后你就可以买一艘船扬帆出海,为了寻找魔力宝珠而在海上与怪兽,饥饿和疾病作斗争。

在你找到宝珠之后。你将一路跋涉来到大法师的城堡。在解决一些列以文字为基础的挑战后成功解救大法师。


Robert Clardy 的第四个游戏。《亚特兰蒂斯冒险》(Apventure to Atlantis)。紧接着上一作的故事发生。但是本作更像是一个冒险游戏。玩家不必过多关注数值。而是需要通过文本解析器解决一些谜题。作为城堡的新任领主。你必须对抗亚特兰蒂斯的入侵者从而保卫自己。最终找到彻底解决他们的方法。在将近 40 年之后的今天。你可能认为这些游戏完全是史前游戏。而且他们的游戏方式与今天的 RPG 也是大相径庭。但是这正是他们吸引人的地方。摆脱既有游戏类型的束缚。创造者们用他们一切能想出的创新机制。向玩家讲出了他们最盼望地史诗冒险。计算机对于这些地下城领主们只是一个工具罢了。

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荒野战役的地图是固定的,但是就像我所在的城镇( 紫色图标),地图上每个互动点都是随机分布的。


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亚特兰蒂斯冒险中加入了许多文字冒险的元素,例如物品谜题、静态图片、文本解析器




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