从拿IP到做出这款“生存沙盒”游戏,蜗牛花了整整12年

从拿IP到做出这款“生存沙盒”游戏,蜗牛花了整整12年

12月16日,由蜗牛游戏研发的《黑暗与光明》正式开启了首次技术测试。

从拿IP到做出这款“生存沙盒”游戏,蜗牛花了整整12年

提起《黑暗与光明》,或许一些老玩家们曾有所耳闻。这个最初由法国开发商NPCube于2004年公布的MMO可以算是与《魔兽世界》同一辈的老IP了,“万人同屏”的理念在当时也吸引了不少玩家的目光。然而,在放出几个宣传视频及测试版后,其正式版最终却不了了之。

到了2008年,蜗牛游戏正式宣布将这一作品的版权收入囊中,随后便进入了漫长的开发期。直到2017年,蜗牛终于在steam上放出了新一代《黑暗与光明》的EA版本,让这个尘封的老IP得以重见天日。

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除了PC端以外,在移动端上,蜗牛也在2016年末曝光了《黑暗与光明》的开发信息,并携其斩获了金翎奖“最受玩家期待的移动网络游戏”这一奖项。现在,离最初曝光已过去四年的《黑暗与光明》手游版终于揭开了它神秘的面纱,首次向玩家打开了这个魔幻世界的大门。

一个足够“魔幻”沙盒世界

作为蜗牛继《方舟:生存进化》后的又一款生存沙盒类作品,《黑暗与光明》依然保持了题材上的独特性,在继承端游世界观的基础上,构建了一个以中世纪西方魔幻为主题的开放世界。在以“丧尸末日”为主流的沙盒生存品类里面,这样的设定无疑能够在观感上迅速打造出差异化。

而游戏的魔幻主题,从玩家创建角色的部分就已初现端倪。

有别于常见的俊男美女式设定,《黑暗与光明》中的捏人模板处处充满了魔幻的“非人”气息:从矮人式的大胡子、精灵的尖耳朵,到霍比特人的多毛大脚板、妖精般的彩色皮肤…当选择随机生成相貌的时候,一个个放在《西游记》里要被大圣收走的角色刷新了笔者对捏人的认知。

从拿IP到做出这款“生存沙盒”游戏,蜗牛花了整整12年


虽然这样“魔幻”的随机生成组合令游戏的捏人部分变得相当有趣,但思想还没进化到“我不做人了”的笔者最终还是选择了看上去较为正常的默认人类形象进行体验。

来到实际体验部分,从实际的画面表现上看,《黑暗与光明》的美术风格采用了偏西化的处理。地图上的建筑多为尖塔式,加上整体偏暗的色调,让游戏整体氛围更往“魔幻世界”设定上靠拢。

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这种风格在游戏的生物设计上也有所体现。在初期探索中,玩家就能够遇到哥布林这样的魔幻题材中颇具标志性的怪物,偶尔天空还会出现飞过的巨龙...

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无处不在的魔幻元素,加上游戏宣传中号称拥有四万平方公里之大的地图,制作组在《黑暗与光明》中打造的这个宏伟的魔幻沙盒世界,为游戏核心的生存玩法铺垫出了一个广阔的舞台。

当生存玩法遇上了“魔法”...

有着《方舟:生存进化》的制作经验,制作组在《黑暗与光明》中所设计的求生玩法同样有着比较扎实的基础。但是这一次,制作组却尝试“魔法+生存”的新套路,以MMO常见的魔法设定,与生存品类的基础玩法进行了融合。

但意外的是,这个貌似不搭的组合却产生了奇妙的化学反应,成为了本作最具特点的体验部分。

虽然本作的玩家求生方法仍然是生存类游戏常见的资源收集→合成→使用这套闭环,但是制作组还是没忘了提醒玩家:我们这是个“魔幻世界”,可以不按照现实规则来的。在置入[法杖]以及[魔法碎片]这两项关键道具之后,制作组赋予了玩家在这个生存游戏中打开“魔法”大门的钥匙。

当在游戏中拿到法杖之后,通过法杖可以“汲取”地形上的魔法碎片, 而通过魔法碎片的合成,玩家就可以有效应对游戏中的各种生存威胁,包括但不限于视野(照明)、温度(保暖)、饥饿(狩猎)等...

从拿IP到做出这款“生存沙盒”游戏,蜗牛花了整整12年游戏的三条“HP”槽分别应对玩家的肌饿度、生命值和体感温度三个生存指标

比如能在夜间照明的光符文、或是用于取暖的火符文:

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以及在合成出带有火焰元素的魔杖之后,玩家甚至可以用魔法攻击来狩猎动物:

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到了游戏的后期,魔法碎片还能够用于搭建自己领地中的防御设施,或是给各种武器附魔等。

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魔法的存在让玩家的生存压力得到了显著的缓解,也让游戏的生存玩法变得相对要轻度一些,毕竟在某些对物资要求颇为苛刻的场合,用魔法反而能够轻松应付。,这也使得游戏的生存玩法具备了更丰富的想象力。但同时,这也令“魔法碎片”成为了玩家最为看重、甚至能直接决定他们游戏体验的新收集要素,个中的利弊仍然取决于制作组在后续的调整和考量。

从目前的情况来看,打开了“魔法”的大门后,《黑暗与光明》在生存这一核心玩法的基础上,已经有了足够多的差异化元素。在经历如此漫长的开发周期后,蜗牛也正在试图用一个极具差异性的魔幻世界,来回应玩家对这一“有生之年”产品的期待。

耐心的蜗牛也是时候加速了?

一群法国游戏人未能完成的大胆理想,却被大洋彼岸的蜗牛游戏所实现。虽然这个故事听起来就像法国人的天性一样浪漫,但却花费了蜗牛足足十二年的时间。而《黑暗与光明》这款命运多舛的作品,也经历了数次开发方向的迭代,最终成为了蜗牛旗下又一款以沙盒生存为主打的游戏。

从《方舟:生存进化》到如今的《黑暗与光明》,经过数年的布局,致力于转型的蜗牛已将沙盒游戏作为了自身的一个新的发力点。而在《方舟》国服仍未能上线的情况下,《黑暗与光明》能否拿出良好的市场表现,以维持沙盒游戏在玩家中的热度,这对蜗牛自身的重要性也不言而喻。

然而,想要以生存沙盒这一小众品类在市场上分一杯羹,其难度可谓不小。一方面,生存沙盒“白手起家”的高肝度玩法难以吸引游戏时间碎片化的玩家群体。另一方面,游戏中背包清空的高死亡惩罚,也容易让玩家在上手过程中不断经历从死亡到资源丢失的循环,感受到强烈的挫败感,不利于用户的留存。

从游戏目前的表现上看,尽管本作在题材与玩法上都与竞品拉开了差异化,但这种“高肝度、低收益”的特点也同样存在,游戏的重度属性仍十分明显。在更偏向轻度化的市场潮流中,《黑暗与光明》如果想做到突破多个用户圈层,那么还有很长的路要走。

而对于再战“生存沙盒”的蜗牛游戏而言,想要在这一品类中夺得杆位,除了在玩法与题材上进行创新外,如何针对生存游戏的用户痛点,来进行后续的调优,同样需要进一步考量。而随着越来越多的竞争对手宣布入局,耐心的蜗牛或者是时候按下加速键了。

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