这个小团队「神作」频出的宝藏品类,可能不再香了

这个小团队「神作」频出的宝藏品类,可能不再香了
小众并非其最大局限,更难的是做出新意。

文/菲斯喵


前段时间,一名开发者找到葡萄君,希望我们能报道他们的游戏。

点开对方发来的链接一看,是个剧情解谜类作品,尚在打磨中。我对它的第一印象并不好,觉得玩法平平无奇,题材和美术也不够吸引人。随后我抛出疑惑,问他立项初衷和预期。大约过了二十分钟,开发者回以长篇文字,其中重点在于:小团队势单力薄,但愿能通过低成本制作获得认可和关注;在此之外,获得成长也是其看重的地方。

我选择在精神上给予鼓励;而内心里,认为上述想法不合时宜,走这个方向可能会和期待产生落差。

过往几年,循着这条小众路线取胜的团队不在少数,许多或有设计巧思,或有深刻主题,或有独特画风的作品,被玩家封神。但在今天的环境里,解谜类型还是以小博大、积累用户口碑的一个良好选择吗?它是否还担得起小团队成长的最佳跳板?


跳板正在失去作用


今年的11月份,葡萄君采访了来自玉米工作室的游戏制作人清聆。在《重回游戏圈7年,她率性而活》一文中,我们向读者展示了清聆的开发经历:2016年-2018年,推出《纸片少女》等三款风格迥异的解谜游戏,艺术性和创意性令其作品履获苹果 App Store 推荐,并从独立游戏大赛中摘得冠军。

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试问其为何能受到认可的原因?在对方给出的解释里,有一句是「刚好处在风口浪尖上」。而为了佐证观点,她还提到一个趋势观察:「如果等到现在来做这类游戏,它早就过气了。」

解谜游戏过气了吗?

这应该是一个毋庸置疑的问题。从市场大盘来看,它向来属于小众偏好,所占份额居于末位。但如果把观察视角限定于独立游戏市场,你可能会觉得这是热门品类,因为它从来都不缺少人气「神作」。

上世纪90年代推出的《神秘岛》,曾是最热销的电子游戏,在全世界卖出了630万份;2009年推出的点触式解谜游戏《机械迷城》,全平台累计售出400万份;10年前的2D横版解谜游戏《Limbo》,三年之内售出300万份;还有在《独立游戏大电影》里出境的《FEZ》,也是一款百万销量级别的解谜作品。


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《FEZ》

解谜游戏的市场潜力有目共睹,《纪念碑谷》《The Room》系列风靡一时的事迹,也证明了它们同样受移动用户的欢迎。而在2015年,独立游戏在国内开始受到重视,苹果 App Store 也开设了相应专题,其中频频被推荐的作品,绕不开解谜类型。

可这都是老黄历了。在我看来,就算是在独立游戏领域里,解谜类型的风头也已经过去了,开发者难以在相同的赛道里重现过去同等规模的成绩。百万级别的单机产品越发稀有,近几年达成这等销量的解谜作品,有《Gris》和《小小梦魇》。

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《Gris》

今年8月,《波西亚时光》的开发商帕斯亚科技推出了一款3D解谜游戏,叫做《永进》。游戏历时四年研发,期间数次回炉重造。上线之前,制作团队还特地烧香拜佛,只愿游戏能达到玩家预期。不过从市场声量来看,《永进》表现平淡,SteamSpy 预估本作的 Steam 销量不到2万份。


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《永进》

在这个类型里,就算是有过成名作的团队,也很难依靠品牌和 IP 带动续作再获大规模成功。移动时代到来之前,《神秘岛》系列验证了这点,前后六部作品由盛至衰,最后默默终结。

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《神秘岛》销量统计

上海胖布丁工作室推出的《迷失岛》系列,初代作品全球下载量突破700万,第二部5天时间内就有超过100万次的下载。不过,今年推出的三代及前传,表现并不如前代作品耀眼。比如今年2月发售的《迷失岛3》手游版,其在 TapTap 平台售出不到5万份。

我不敢妄下定论,说《迷失岛》会步《神秘岛》的后尘。只是从数据上来看,解谜游戏即便是在独立游戏赛道里,似乎都越走越窄了。而用这块跳板实现口碑裂变,也变得比以往更有难度。


创作空间持续缩圈


解谜游戏为什么越走越窄?在我看来,「小众」并不是解谜游戏最大的局限,真正的问题在于,这个类型陷入了创新的瓶颈,其变化跟不上玩家求新求异的需求。

就像是战术竞技游戏里的缩圈机制一样,解谜游戏的创作空间也在随着时间不断收缩,风火雷电光等各式元素已被用滥。在这样的环境里,缺乏人手、资金的小团队,要如何展开手脚,才能做出令人耳目一新的东西呢?


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这个品类虽是市场上的冷门,而人们对它的创新,却近乎苛刻。解谜类作品强调交互、设计、变化和机巧;在此之外,也有像《雷顿教授》《逃离方块》系列这样注重演出和叙事的游戏。但如果你在世界观、玩法、美术、谜题设计上拿不出任何新鲜感,玩家显然不会买账。

2019年的4月,我采访了一家叫做原力互娱的开发商。这是一家初创公司,团队成员多为入行新人,而他们的研发项目偏向于解谜游戏。公司创始人罗崴告诉我,之所以试水解谜品类,一来是看中它较低的开发难度,二来是觉得它相对容易积累口碑。

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《匿名信:失心者》

事后来看,原力互娱并不如意。他们的自研项目被五十多家发行商拒绝,而Steam 和 TapTap 平台上的玩家,也没有给予足够多的认可。至于原因,我觉得在根本上,「轻度开发」和「口碑积累」这两个目标,很难在解谜游戏身上实现统一。你的三招、五招如果都是玩家玩过的东西,怎会被人投以好评?

纪录片《独行》把镜头对准了厦门的地心游戏工作室。而这个初入游戏行业的团队曾经想在一年之内开发出一款平台动作解谜游戏,但他们最终耗费了远超预估的时间,也错过了发行游戏的最佳时机。

「不知道是傻还是负责任。我们本来可以很快完成开发,但因为它是一个靠体验动作反馈的解谜游戏,我们最终花了两年多的时间成本,做了很多的验证和迭代。」地心游戏工作室的创始人李远扬告诉我。


这个小团队「神作」频出的宝藏品类,可能不再香了

《纽扣兄弟》

葡萄君今年还曾采访过一位业余开发者,他做了一款叙事解谜游戏,游戏做到一半时,发现无法融进新想法,为此他深感沮丧,甚至想把项目抛之弃之。

游戏开发者通常都有创作野心,而创作空间收窄,就意味着成本的加剧。对于拥有成名作的团队来说,这或许是一个更大的困扰。因为玩家一侧在期待更多的变化,开发者出于艺术野心,也有心追求突破。

葡萄君和胖布丁的创始人小棉花,有过多次交流,每次我都会问他关于创作瓶颈的问题。因为从《迷失岛》系列的流失用户里,我捕捉到一种声音:「每一作都一样,玩腻了。」

小棉花告诉我,胖布丁自然希望旗下作品各有不同。不过,他也承认解谜游戏属于相对落后的品类,创新空间有限。「但我很喜欢台湾绘本作家几米说的一个理念——带着镣铐跳舞。解谜游戏就是给你固定的模式,但你必须在这个范围内创作内容,让玩家觉得有新鲜感。」对于小棉花来说,这是创作能力的体现。

带着束缚创作,一来不轻松,二来也不意味着能做出让玩家满意的变化。胖布丁在今年10月份推出新作《白鸟游乐园》。这是他们在解谜游戏里对于互动小说的一种尝试。然而,游戏不如往常受玩家欢迎,TapTap 评分仅过及格线。

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6.6分,胖布丁遇到的前所未有的低分

解谜游戏因为体量轻小、系统简单,而被当做小团队的立项首选。但是在创作和市场的双重视角下,这个品类放在今天,又好像不是一个容易驾驭的类型了。


谁都不想固步自封


有人就是出于喜欢、擅长和自我表达,踏入这一领域。也有初创小团队是为了积累研发经验、获得成长,选择开发解谜游戏。而从我的角度来看,这个品类在当下并不是一块很好的成长跳板了。核心原因不外乎:你得不到与付出相匹配的回报。

这是一个比拼创意的市场。但创意成本高、变现困难、玩家审美疲劳等都是问题。最重要的是,解谜游戏在技术上相对落后,你为了开发好一款低成本的解谜游戏,可能会厚此薄彼,没有给团队更多时间学习和尝试新的技术。这可能会让团队发展受束,无法挑战制作流程更复杂的项目。

没有人甘愿在原地踏步。而葡萄君也注意到,那些曾经做过解谜游戏的小团队,也在尝试转型。比如做出《逃离方块》系列的锈湖工作室,今年在「锈湖」宇宙中开启了新的分支——《白门》。它的画风、谜题、机制、叙事都不同于以往。

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《白门》

我曾经采访过《如果可以回家早一点》的制作人汪小小。他的这款点触式解谜作品,是苹果 App Store 「2018年度本土最佳独立游戏」之一。有业内前辈建议他下一部作品就做《如果可以回家早一点2》,也有朋友期待他在解谜游戏领域内再接再厉。

「但这不是我想要的。」汪小小告诉我,「如果我做出了《如早2》,可能我这一辈子就只能做解谜游戏了。我不想只被一种可能性束缚着。」后来他真的跳出了舒适区,在《如果一生只有三十岁》这部互动叙事作品里,混搭了抽卡、模拟经营、放置等各类游戏的元素。


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《如果一生只有三十岁》

地心游戏工作室开发的2D解谜游戏《纽扣兄弟》在去年正式上线。这部作品的市场表现不太乐观。不过,让李远扬感到高兴的是,随着这款解谜游戏画上句号,他们终于能够投奔新的领域。「我们现在真正的优势是在3D动作游戏上面。」他说。

前段时间,莉莉丝公布了一个由虚幻4引擎制作的3D大项目——《末日余晖》。你可能想不到,负责开发这个项目的Max团队,其上一个项目还是款 2D 横版解谜游戏《艾彼》。从解谜到射击,两个品类之间的跨度实在是大。不过,驱动 Max 接受挑战的原因也很简单:为了提高团队的综合实力。

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《末日余晖》

我举这些事例,并不是想主张选择做解谜游戏,就是误入歧途。这个品类依然有其独特的魅力和游戏感,我也衷心希望有更多开发者做出精彩的作品来。只是,在今时今日,它的局限性越来越明显,过去被人看重的开发难度低、容易积累口碑等优势也有所减弱。再有就是,通过解谜项目获得的研发积累,可能不适合用于更高规格的品类。而基于小众偏好得来的高分评价,或许也会让开发者背负太多的创作压力。

在种种不利情况下,我很难再说解谜类型是适合小团队谋求发展的一块良好跳板。


转变思维或许很难


采访玉米工作室时,制作人清聆对我提出的一个问题感到困惑。

「这两年你们为什么会淡出玩家视野?」

她的不解在于,自己从来没有主动脱离玩家;与之相反,玉米一直希望能走进更多的用户群体中。而这个做过解谜游戏的团队,如今也在调转方向,研发起模拟经营手游。

可转型无疑是困难的。尤其是从窄众类型,跳至一个制作相对复杂、用户范围较广的领域中。开发者的审美、游戏设计会经受更多的碰撞和审视。有一种情况,会让人颇感沮丧:曾经积攒下来的口碑,在大胆尝试过后,可能被用户的不满敲击成碎片。

这是解谜游戏开发者寻求改变时容易遇到的一道坎。但无论多难,我想那一步都必须跨出。

葡萄君曾经很喜欢一部网络剧,它叫做《万万没想到》。从2013年开播至2015年收官,这部剧一共推出三季,累计点击量超过20亿。无论口碑还是市场,《万万没想到》都取得了可观成绩。但是在2015年,出品方万合天宜推出的《万万没想到》大电影却陷入了「冰火两重天」的境地。

电影初期票房尚可;后来,网上出现了铺天盖地的叫骂声。人们把《万万没想到》批得一无是处,指责制片方把网剧模式搬上了荧幕,污人眼球。导演易小星也跟着承受许多批评,其中最严苛的莫过一句:不配做电影导演,他本人在豆瓣上更是被提名「年度最渣导演」。

被观众冷嘲热讽后,叫兽易小星倒是很坦然。他没有回到舒适圈中继续拍网络剧,而选择坚持自己的电影梦。后来他在《吐槽大会》上回应了人们的批评:「有梦想有什么错吗,我只是无法实现嘛。」

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叫兽的新电影最近又在影院上映了。我不知道他是否实现了梦想,但他确实离梦想越来越近了。




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