《赤痕:月之诅咒2》评测 不再只是个众筹特典

《赤痕:月之诅咒2》评测 不再只是个众筹特典


本次评测基于 PS4 平台 1.00 版本撰写,内容包含轻微剧透,评测中的描述及观点仅代表评测者主观意见,游戏实际体验因人而异。


《赤痕:月之诅咒2》(以下月之诅咒2)是一款特别的游戏。其前作《赤痕:月之诅咒》是曾经背负“恶魔城精神续作”之名的《赤痕:夜之仪式》在众筹平台达成目标赠送的特典之一,一款由五十岚孝司与 Inti Creates 合作开发的 8 bit 风格横轴动作游戏。


不同于继承《恶魔城:月下夜想曲》成功经验、有着大量 RPG 要素的《夜之仪式》,《月之诅咒》与更加老派的 8 bit 时代“老味儿”《恶魔城》一脉相承,但由于自身过硬的素质,同样取得了不错的销量和口碑,于是理所当然地有了续作的计划。


《月之诅咒2》的开发和宣发周期都很短,几乎是刚刚公开不久就发售了,所以这个突然出现的作品让我这样的粉丝很是惊喜。


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前作《月之诅咒》扎实的手感和充满特色的角色与BOSS战曾给我留下深刻印象,以至于我在三个平台各买了一份。这次续作刚一发售我就入手了 PS4 和 Steam 版,通关之后已经有了再入个 NS 版随时游玩的想法。目前 PS4 版我已经白金了,这里和大家分享一些游玩的感受。


基于前作的系统与难度


由于《月之诅咒2》是基于 8 bit 时代《恶魔城》的动作游戏,因此不乏一些在当下看来过于硬核甚至可能被批评反人类的设定,比较有代表性的是跳跃动作。


玩家从起跳到落地的过程中,跳跃高度与位移距离是相对固定的。以向右起跳为例,从起跳到落地的过程中,无法改变角色跳跃的高度或微调距离,也不能在空中转换方向(比如向右跳一半再转身落回原地)。类似这种在新生代玩家眼里有些莫名其妙的设计,对老派《恶魔城》玩家而言反而代表着复古和经典的味道。


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老派恶魔城的味道,从难受的跳跃开始


《月之诅咒2》有 Veteran(老兵)和 Casual(休闲)两个模式,对应不同的游玩难度,我更愿意称之为传统和现代模式。


在 Veteran 模式下,玩家只要受到攻击就会被向后击退一定的距离,生命数量有上限,且只有在获得一定数量道具和击败一定数量敌人后才能增加生命数量。而在 Casual 模式下,角色的生命数变为无限,没有受创后的击飞硬直,角色全部死亡后的重生也没有次数限制,比较适合刚刚开始接触本作或是更追求爽快感的玩家。当然,玩家也可以随时在两种模式之间切换,相对来说还是比较人性化的。


为了适应现在玩家的游玩习惯,《月之诅咒2》也做了一些更为人性化的微调,比如过去通过计算得分来获得的奖励生命,现在被换成了更为直观的进度条,可以更方便地确认还有多久才能获得奖励;Checkpoint 会以更直观的形式在游戏中呈现(一根会点亮的蜡烛);暂停菜单除了显示角色的状态、持有的强化道具与事件道具以外,还会显示角色的能力、道具的介绍等。另外还有一个最让我开心的变化——终于可以看到BOSS的血量了!


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暂停后右下角是斩魔刀的介绍。中间可以看到还有多久加一条命等


更多角色 更多玩法


《月之诅咒2》在前作基础上进一步增加了 3 名充满个性的新角色:万能型的多米妮克(ドミニク),远距离特化型角色罗伯特(ロバート),操控着魔导机甲的力量型角色柯基犬小八(ハチ)。


其中,多米妮克使用长枪,可以直接攻击正上方的敌人,也可以在跳跃中按住方向键下来攻击正下方的敌人,借助这个操作还能与场景物品互动,用来实现动作游戏中常见的“踩跳动作”。此外,她还拥有种类繁多的副武器,包括消耗武器点数 WP 来发动的恢复果实和复活队友的消耗魔法。


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多米妮克的下攻击动作可以衍生出很方便的踩跳动作


罗伯特拥有全角色中最远的攻击距离,可以做出滑铲、踢墙跳、匍匐等动作。他的几件副武器也具有一些特效,比如能贯穿敌人的长枪,能穿透敌人防御的贯穿弹,还有需要消耗大量 WP 发动但能让普通攻击变为强力枪弹扫射的围巾。


小八的定位类似于前作的吉贝尔,没有可以更换的副武器,但具有十分特别的性能。首先,由于操作的是重型魔导机甲,他的普通攻击可以无视一些敌人的防御或护甲造成伤害。其自身还具有一定的悬空移动能力,在空中可以对地面发动重踏攻击,还能无视或破坏一些地面的陷阱(比如破坏针刺,在冰面不会打滑等)。最后,小八可以消耗 WP 进入完全无敌状态,这个能力在一些麻烦的场景可以大大降低游戏难度。


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小八操控的魔导机甲具备一定的浮空能力


除了上述三名新角色,前作中登场的老角色们也获得了一些强化调整。主人公斩月在本作中虽然无法再通过杀掉同伴获得强化能力,但是在一些流程中会得到强化,可以习得三连斩与空中纵斩,强化三个副武器的能力(因此本作的究极斩月非常强,融合了前作的能力与本作的新能力);米利亚姆和阿尔弗雷德也获得了一些回收 WP 点数的能力,吉贝尔的蝙蝠攻击还可以吸血。


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阿尔弗雷德的特征2:用杖打击敌人的时候有时会回复WP


随着流程推进,玩家可以在一些模式中选择斩月的类型,分别是究极斩月,根据关卡和剧情难度会变化的斩月,以及最弱的斩月。


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随着流程推进,玩家可以在一些模式中选择斩月的类型,分别是究极斩月,根据关卡和剧情难度会变化的斩月,以及最弱的斩月


整体来说,《月之诅咒2》的 7 名角色(究极斩月可以算第 8 个角色)各自都有明显的强项与短板,充分利用这些角色的特性,在闯关时根据需要来回切换,可以体验到非常爽快的攻关乐趣。


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例如可以利用多米尼克的踩跳抄近路走


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像这样通过切换队友来走近路的操作不难,但是很有成就感


角色与故事更鲜活


以下内容含有剧透。


前作《月之诅咒》无论是在BOSS登场还是被击败后,都会有一些大魄力的演出,有些还包含互动(比如BOSS同归于尽的杀招,你要尽量躲开),每个角色登场的时候也都有对话,根据结局不同还会有不同的故事文本。这些特色在《月之诅咒2》之中也得到了进一步的加强。


比如,斩月在 Episode 1 见到三名队友时,队友会以类似 Showtime 的方式华丽登场,并终结 BOSS 的同归于尽技能。前三章在进入关卡和闯关成功后,会有一些有趣的角色互动动画。在各章故事的结局和开头,也会有一些演出或文本表现。比如 Episode 2 的两个结局,一个通往 Episode EX,一个通往终章,都有着不同的演出效果,而从 Episode EX 到终章又是另一个味道。


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同样的关卡,不同的角色有着不同的剧情演出


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EpisodeEX的开头,这里很有恶魔城的味道了,不过这次的斩月不是一个人


由于本作的四章故事相互之间有所关联,加上每章的角色阵容与斩月的默认性能各有区别(由此会导致关卡中的收集品和行进的路线发生变化),终章关卡也会面对不太一样的 BOSS,因此实际 4 个周目打下来,我并没有感到重复或是特别枯燥。考虑到我是在很短的时间内连续打完 4 个章节的,不赶时间正常游玩的话,体验应该会更好一些。


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前三章是相对线性的流程,终章可以选择关卡,选择结果和攻略程度会影响到最终关的内容


《月之诅咒2》特别强调与队友的同伴之情,这一点无论在上述内容还是一些没有提及的过场演出中都会有所体现,特别是在终章。虽然这类偏复古的动作游戏限于表现形式很难在剧情上有突出表现,但由于本作增加了大量文本,相对前作而言,的确令每个角色都变得更加鲜活。


在终章,玩家有机会和每个队友聊天,飞船部件全齐之前和之后各有一个不同的对话,在这里还可以听到罗伯特和多米妮克讲述自己的故事,也能听到小八这个名字的由来等等有趣的故事。


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飞船部件全部收集齐后,斩月和罗伯特讨论了月亮上好像没有氧气这件事(不过两个人的重点都歪了)


双打是双倍的快乐


无论是传统的老派《恶魔城》还是后来以《月下夜想曲》为代表的“IGA 城”作品,都极少出现多人合作的设计,玩家操控的大部分角色都可以“一个人凭本事屠城”,系列作品中比较让人印象深刻的主持本地多人合作的几乎只有《恶魔城 绝望的和声》。


这一次,《月之诅咒2》加入了双人本地合作,有条件的玩家请务必尝试下,会发现与单人游戏不一样的乐趣。


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“双打”曾经是像素时代游戏的标配


其实,想要双人同乐也没有想象的那么复杂。玩家每次读取存档时都可以选择是否要以双人开始,哪怕是在单人闯关的时候,第二名玩家也可以随时加入游戏。


在双人模式下,两名玩家各自有一个颜色不同的斩月可以使用,斩月以外的其他角色则无法同时召唤,比如如果 1P 使用了多米妮克,那么 2P 就无法再使用了,但 2P 也可以用 1P 的斩月,相当于多人时增加了一个斩月角色。


双人模式下还会追加一个很特别的系统:人偶。人偶系统允许一名玩家瞬间变成另一名玩家的挂件,变成挂件的玩家会被瞬移至另一名玩家身边进行自动跟随,且完全无敌。如果跟随的玩家所操作的角色死亡,作为挂件的玩家角色也会立刻跟着挂掉。活用这个系统,玩家就可以带着操作不那么熟练的朋友一起闯关了。


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利用人偶系统,就算不小心快跳坑暴毙了,也可以随时回到伙伴身边


双人模式下,玩家还可以站在另一名玩家身上,很多角色间的技能也能发生互动,因此也就多了一些单人玩不了的骚操作,这也是双打游戏的乐趣之一。


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两个斩月就可以跳得非常高了


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一个人游玩时不能走的近路,有2P队友帮助就还是可以走


不得不说,《月之诅咒2》的双人模式设计中有很多细节都足见开发团队的用心。一方面,有随时加入、人偶化等便利的功能;另一方面,2P 角色的斩月在剧情和很多关卡设计上也有着较强的存在感。甚至在结局里,2P 角色的存在也会影响剧情演出(剧透图警告)。


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前往月球前就有两个角色的话,营地处的机甲也会变成两台


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一个斩月切一半,两个斩月四切分


需要说明的是,双打可以做到很多一个人无法做到的事情,游戏的平衡性难免会受到影响(根据情况难度会有所降低),但是难得有朋友一起玩,够爽够快乐就行了,对不对?


其他感受


游戏中大部分的敌人都与《夜之仪式》以及前作《月之诅咒》有对应或继承关西,于是就会看到一些前作中出现过的或者性能相似的敌人,比如弓箭手型敌人,玩多了难免会有“怎么又是你”的感觉。但考虑到《恶魔城》系列原本也有很多几乎从未缺席过的经典的敌人(比如蝙蝠),这个问题还不算很严重,更何况本作也增加了一些新敌人(比如魔导装甲型敌人)。


整体而言,《月之诅咒2》的难度要略高于前作。特别是在 Veteran 模式下,各关卡 BOSS 除 Episode 1 以外都会获得强化。当然,最刺激的还是额外追加的单人模式,该模式下只能用一个角色通关。由于这个模式过于硬核,应该说幸好它不影响奖杯,不然很可能劝退很多人……


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只能使用一个角色进行游戏,一反正常攻略中根据需要换人的闯关思路


《月之诅咒2》的音乐虽然整体表现不错,但并没未出现让人熟悉的《月之诅咒》和《夜之仪式》的曲目,我在玩的过程中虽然经常遇到前作的敌人,但却很少听到熟悉的 BGM,有一种说不出的落寞感。


最后说下当前版本的缺憾。首先是目前游戏只支持日语或英语,势必会降低很多玩家的剧情体验。另外,游戏尚未推出 BOSS RUSH 模式,作为系列的传统之一,希望未来可以追加这个模式。


总结


如果说《月之诅咒》的品质和体量还只能算是个独立游戏的众筹特典,那么《月之诅咒2》给我的最大感受就是,它已经可以作为一款独立且扎实的续作存在。丰富而富有个性的主角团,爽快的战斗与足量的剧本,人性化的难度和模式选择(从最难的单角色闯关到 Casual 模式下双人合作),都为这款续作的体验加分不少。


如果你是《赤痕》的粉丝,喜欢横轴动作游戏,或是对老派《恶魔城》类型的复古作品有爱,不妨尝试本作。没事拿出来闯闯关可以很快乐,有兄弟或对象陪你一起斩妖除魔砍月亮更开心。


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