调查:疫情期间VR玩家身体活动强度明显高大于主机玩家的背后

调查:疫情期间VR玩家身体活动强度明显高大于主机玩家的背后

Esther|编辑

VR社交应用《Rec Room》开发者Shawn Whiting曾推测,Quest 2一体机自去年10月发售至同年底,销量规模大约可达200到300万台,这意味着Quest 2可能是市面上卖的最快一款VR头显。相比之下,索尼PS VR在经历一年多时间才达到200万销量。总之,近年来在Quest和Quest 2推动下,大家对于VR的接受度越来越高,使用的人也越来越多。尤其是2020年的一场疫情,似乎也推动了VR的更多应用场景。

调查:疫情期间VR玩家身体活动强度明显高大于主机玩家的背后

那么,这些不断壮大的VR用户群都有哪些特征呢?从中又有哪些有趣的发现呢?

从去年5月底到6月初,朴茨茅斯大学的生物学家Alessandro Siani和Sarah Anne Marley在线上对646名VR用户进行调查,问卷中一共有16个问题,主要围绕VR使用者的特征、喜好、习惯,以及对VR的看法、与主机游戏对比等内容展开。据悉,这646个人分别来自47个国家,其中225人来自于美国,153人来自于英国,51人来自于加拿大。此外,他们大多数为VR爱好者,男女比例为535:111,并且按照年龄被分成四组,分别为:18-19(78人)、20-29(91人)、30-39(226人)、40+(127人)。

据青亭网了解,Siani和Marley调查的初衷一是想要了解VR对于使用者的心理和生理影响。而另一方面,则是对比人们对于VR一体机和Wii Fit、Xbox Kinect、PlayStation Move等体感游戏主机的不同看法。

调查:疫情期间VR玩家身体活动强度明显高大于主机玩家的背后

科研人员认为,VR可以应用于多种场景,比如:娱乐、教育、商业、医疗等等。许多媒体和VR玩家认为,VR可以减肥、增肌,以及提升平衡力、肢体功能、生活质量。就像是健身环、Wii、Kinect等游戏硬件,体感游戏也是VR的一大卖点,那么与体感游戏主机相比,VR的体验感有何不同?能否替代前者?

因此,调查中涉及了以下一些值得关注的问题:

  • VR运动能否替代健身房或户外运动?

  • VR能否对心理健康产生积极影响?

  • VR能否比电视、书籍、音乐等内容更适合打发时间?

  • 平均每天花多少时间使用哪种VR应用?

  • 对比体感游戏主机与VR体感游戏的运动强度?

从中,发现了以下几点:

  1. 游戏(98.7%)是最受欢迎的VR应用,其次是健身(75.7%)、社交(55.2%)、观影(47.8%)和冥想(37.2%);

  2. 近70%的受调查者每天玩1-4小时VR游戏,近70%受调查者每天最久用VR健身两小时;

  3. 受调查中有不到20%的人每天在VR中观影、社交和冥想的时间超过一小时;

  4. 43%认为VR让他们精力充沛,9%选择更温和的VR应用;

  5. 20%认为体感游戏主机让他们精力充沛,38%选择更温和的体感应用;

  6. 大多数受调查者表示玩VR并未降低体重,不过也要考虑体重可能受其他因素影响。

其中从第五条发现可以看出,受调查者们认为VR头显比体感主机更适合用来玩身体活动多的游戏,这可能侧面反映VR的定位效果和体感体验更优秀。另外,大多数受调查者认为VR健身足以作为健身房的替代品,VR娱乐可以为身心健康带来积极影响,在所有应用场景中,VR游戏最受欢迎。

调查:疫情期间VR玩家身体活动强度明显高大于主机玩家的背后

此外,不同性别的VR用户行为规律有所不同:43.1%女性每天玩VR游戏的时间不到一小时,而47.4%男性每天玩VR游戏长达1-2小时。相比之下,每天玩1-2小时VR游戏的人群以25-29和40以上两组占主导。而每天玩3-4小时VR游戏的主要年龄层在18到24之间。

值得注意的是,VR社交更受18到19岁群体欢迎(72.1%),而25到29岁之间的受调查者中只有47.7%用VR社交。VR冥想最受40岁以上人群欢迎(46.8%),而18到19岁人群中只有24.2%用VR冥想。每个年龄群体通常在VR冥想上花费的时间不到1小时/日。

总之,从这项调查可以看出VR头显作为一款体感主机的潜力,VR手柄更稳定和准确的定位,可以让你在《Beat Saber》等需要剧烈运动的游戏中得到低延迟的体验感。那么参考任天堂的健身环,未来VR能否也变成爆款,值得期待。

参考:

https://link.springer.com/article/10.1007/s12553-021-00528-8#

( END)


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